Проблемы моделирования виртуальной реальности

СПбГУ

Философский ф-т

Кафедра логики

Петрова Ника

Проблемы моделирования виртуальной реальности С.-Петербург, 1999

На данный момент существует много различных пониманий термина "Виртуальная реальность". Причем различных не только в плане одного-двух расхождений в дефиниции этого понятия, а различных в смысле: абсолютно разных во всем, начиная от трактовки термина, истории термина и заканчивая сферой применения.

Итак, первый вариант: виртуальной реальностью называются последние достижения фирм, занимающихся мультимедийной продукцией. Конкретнее, виртуальной реальностью в данном примере выступает просто максимально приближенная к реальности графика.

Второй вариант: в качестве виртуальной реальности выступает та же графика, только вкупе со всевозможными  "виртуальными шлемами", "виртуальными костюмами" и прочими "виртуальными аксессуарами". Все эти аксессуары основаны на воздействии на нервные окончания человека, дабы максимально приблизить его ощущения к реальным. Основная цель этих приспособлений – человек должен ощущать себя не вне компьютера, а внутри оного. Кстати, второй вариант получил свое начало после известного кинофильма "Газонокосильщик".

И, наконец, третий вариант: виртуальная реальность это просто-напросто VRML – язык моделирования виртуальной реальности (VIRTUAL REALITY MODELING LANGUAGE). Представляет это собой ничего более как расположение трехмерных объектов на плоскости, причем при помощи мыши или клавиатуры можно осматривать эти объекты с любой стороны, под любым углом и даже проходить сквозь них. Для придания большей "реальности" виртуальному городу (что обычно и представляют из себя трехмерные объекты) в некоторых программных продуктах дозволено выбирать себе героя и ходить в его шкуре (модель человека или животного в такого рода виртуальных городах называется "аватар", avatar – (англ.) воплощение божества в индийской мифологии) по виртуальному городу, общаясь с другими людьми посредством микрофона или ввода текста с клавиатуры.

Наиболее распространен второй вариант понимания виртуальной реальности.

Хотя, на самом деле, ничто из перечисленного виртуальной реальностью назвать нельзя. Если второй вариант является хотя бы приближенной пародией на виртуальную реальность, то первый вариант ничто иное, как неправильно подобранный термин к мультимедийным нововведением, а третий вариант вообще является просто названием языка программирования.

Что же такое виртуальная реальность?

Слово это имеет латинские корни (virtual — возможный). Но в русскоязычную литературу оно пришло из английского. Толковые словари английского языка определяют его как "имеющий свойства некоторой вещи, но не являющийся в действительности этой вещью".

Теперь же, если мы возьмем в качестве "некоторой вещи" термин "реальность", то получим, что виртуальная реальность не что иное, как "нечто, имеющее свойства реальности, но не являющееся в действительности реальностью".

По аналогии, можно утверждать, что главное отличие виртуальной реальности от обыденной реальности в том, что виртуальная реальность позволяет управлять событиями.

А так как виртуальная реальность неразрывно связана с компьютером, то любое, происходящее в виртуальности – запрограммировано. Тут, конечно, можно удариться в фантастические (а, возможно, и вполне действительные) размышления о том, что и данная нам реальность также содержит запрограммированные события, а всяческие предсказания являются исходником программы, расшифрованным каким-нибудь там Нострадамусом. Но не будем строить предположения, а попытаемся обосновать все посредством уже имеющихся у нас представлений.

Я предлагаю здесь ознакомиться с дайджестом книги Майкла Хайма "Метафизика виртуальной реальности" (Michael Heim. The Metaphysics of virtual reality // Virtual reality: theory, practice and promise / Ed. Sandra K. Helsel and Judith Paris Roth.Meckler. Westport and London (1991), p. 27-33):

От наивного реализма к ирреализму

Все ли миры символичны? Включая тот, что мы наивно считаем реальным, воспринимая его своими физическими чувствами? Такие современные философы, как Нельсон Гудмэн и Ричард Рорти, считают все миры - не только мир рассказов и фильмов - возможными символическими конструктами. Наука, религия и искусство предлагают свои версии, которые по-разному создаются, проверяются и усваиваются, - каждую со своей функцией и степенью правильности. Каждый мир создается из предыдущего мира (миров), и всякий процесс миротворения идет путем композиции или декомпозиции предыдущего материала, повторений или создания новых моделей, путем вычеркиваний и дополнений, путем организации и упорядочивания различных аспектов этого мира (миров). Испытанный способ проследить такое многообразие – сравнить словарь погодных терминов у эскимоса и у серфингистов из Южной Каролины.

Когда вселенная взорвалась в множественность? Начиная с Иммануила Канта, философия постепенно развивалась от идеи уникальной реальности единственного неизменного мира к идее множества миров. Кант элиминировал понятие мира заранее данного, поместив основные формы не во внешний мир, но в человеческое сознание. Категории рассудка (причинность и материя) вместе с формами чувственного познания (пространство и время) упорядочивают хаотические данные чувственного восприятия, отливая опыт в интеллигибельную и коммуникабельную структуру. Но и Кант, чтобы упорядочить наше представление о мире, по-прежнему постулировал монистический идеал единства. Мир, который мы создаем, думал он, стремится к единству, которое разделяют все. Кант отстаивал ньютоновскую науку своей эпохи, исходя из учения о якобы абсолютных формах, помещенных в человеческом суждении. Философы после Канта постепенно сводили его монистическое единство на нет, пока в ХХ столетии квантовая теория не лишила науку той связности, которую Кант считал для науки существенной. Теперь, когда наука открыта множественности и неопределенности, многие философы приветствуют множественность мира. Например, в наши дни Нельсон Гудмэн говорит: "Наше пристрастие к одному миру удовлетворяется в разное время и в разных целях множеством различных способов. Не только движение, происхождение, вес, порядок, но даже сама реальность относительна". "Пути творения мира" Гудмэна, в которых он выдвигает учение об ирреализме, могут стать для творцов виртуальной реальности букварем. Реализм и ирреализм - одинаково нереалистично. Однако у ирреализма может оказаться короткое дыхание. Возможно, нам понадобится опереться на понятие реального мира - пусть не из абстрактных убеждений, но по крайней мере из-за препятствий, чинимых нашим системам виртуальной реальности реальностью данной. Необузданное умножение миров взывает к здравому смыслу, к связи с реальностью, к метафизическому обоснованию. Кант отбросил метафизические теории как пустые софизмы и интеллектуальные игры шарлатанов. Философы ХХ столетия от Витгенштейна и Хайдеггера до Карнапа и Айера в вытеснении метафизики последовали примеру Канта, считая ее либо пустым вращением языковых колес, либо поиском следов призраков, либо просто логической ошибкой. Для этой линии мышления реальность как серьезное понятие потеряла свое значение. Будущие ВР (Виртуальная Реальность) - технологии могут привести к изменениям в этой общей мыслительной направленности и бросить на классическую метафизику новый свет.

Следующее столетие может снова углубиться в древнюю область метафизики, раскопанную орудиями смоделированной компьютером виртуальной реальности, метафизической машиной. И, напротив, виртуальные реальности могут обогатиться, сохраняя с реальным миром некоторые отношения, но не становясь скучными или приземленными. Прежде чем соотнести термины "реальность" и "виртуальный" друг с другом, в них необходимо разобраться.

Внести ясность, я считаю, может как современное использование термина, так и употребление его дальних предшественников.

Словарь виртуальности

"Виртуальный" в его современном употреблении в словосочетании "виртуальная реальность" берет начало в

компьютерной инженерии. Специалисты по компьютерам обозначают "виртуальной памятью" компьютер РАМ, работающий в таком режиме, будто у него за жесткой арматурой есть память. Термин "виртуальный" подошел для обозначения разнообразных компьютерных явлений - от виртуальной почты до целых рабочих групп на компьютерных сетях, до виртуальных библиотек и даже виртуальных университетов. В каждом из этих случаев прилагательное относится к реальности неформальной. Когда же мы называем виртуальным пространством киберпространство, то имеем в виду пространство не вполне действительное, нечто существующее по контрасту с реальным жестко структурированным пространством, но работающее как реальное. Нам представляется, что киберпространство занимает в рамках реального пространства определенное место. "Виртуальный" в "виртуальной реальности" восходит к лингвистическому разграничению, сформулированному в средневековой Европе. Средневековый логик Дунс Скот придал термину коннотации, ставшие традиционными. Его латинское virtus было главным пунктом его теории реальности. Он настаивал на том, что понятие вещи содержит в себе эмпирические атрибуты не формально (как если бы вещь существовала отдельно от эмпирических наблюдений), но виртуально. Хотя для понимания свойств вещи нам может понадобиться углубиться в наш опыт, продолжает Скот, сама реальная вещь уже содержит в своем единстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально - в противном случае все они не закрепились бы как качества этой вещи. Термин "виртуальный" Скот использовал для того, чтобы преодолеть пропасть между формально единой реальностью (предполагаемой нашими концептуальными ожиданиями) и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом. Сходным образом в наши дни мы используем термин "виртуальный", чтобы пробить брешь между данной нам средой и будущим уровнем достижимой человеческой деятельности.

Виртуальное пространство - как противоположность естественному физическому пространству – содержит информационный эквивалент вещей. Виртуальное пространство заставляет нас чувствовать, будто бы мы имеем дело прямо с физической реальностью. Будто бы... Наше "будто бы" приближается к термину Скота, который, подобно другим классическим метафизикам, мог предполагать, что наши представления точно совпадают с неизменными сущностями вещей. Скот мог отдать некоторые аспекты опыта чисто виртуальной реальности, поскольку верил, что его первоначальный опыт уже представляет "реальную реальность", если воспользоваться странным выражением Платона. Классическая и средневековая философия уравнивала реальность с постоянными свойствами опыта, и этот наивный реализм упрочивал положение человеческих существ в мире. Люди средневековья верили, что якорь их жизни в мире держит вся сила всемогущего, неизменного Бога. Мы не можем поместить якорь нашей реальности в центр этого флуктуирующего, изменяющегося мира.

Никакая универсальная божественность не придаст вещам неизменной стабильности. Но мы нуждаемся в толике метафизической устойчивости, чтобы, как я думаю, повысить значение миров виртуальных. Виртуальный мир может быть виртуальным только до тех пор, пока он может контрастировать с реальным. Виртуальные миры могут в таком случае создавать ауру воображаемой реальности, множественность, которая будет скорее игровой, чем безумной. Виртуальный мир должен быть не вполне реальным, иначе он перестанет будить воображение. Нечто-не-вполне-реальное стимулирует силу нашего воображения и представления. Воображение позволяет нам взять то, что мы читаем или слышим и перевести символические компоненты в духовное зрение. Это видение выходит за пределы нашей физической реальности, так что с точки зрения телесного существования воображение - это бегство даже притом, что воображение часто вносит в нашу жизнь новые факторы, которые иногда побуждают нас изменить реальные условия. Воображение по большей части воспринимает для того, чтобы создавать. Мы берем слова рассказа или мерцающие кадры фильма и пересоздаем их содержание, выстраивая детали повествования сообразно своему пониманию. Особо мы активны в получении информации, если задействовано одно чувство - обоняние или осязание. Все остальные чувства подсознательно склонны к пересозданию содержания. Но воображение всегда оставляет далеко позади границы нашего физического существования, и потому оно "всего лишь" воображение. Потому оно не реальность. Когда художница уносит себя сквозь фреску, именно наше воображение завершает ее творение.

Возможности киберпространства

Киберпространство также пробуждает наше восприятие. Киберпространство - это большая электронная сеть, в которой свернуты виртуальные реальности. Виртуальная реальность - только один из многих типов явлений внутри электронного пространства. Подобно всякому медиуму, киберпространство вовлекает в общение. В структуре сегодняшнего мира киберпространство - это набор ориентированных точек, по которым мы находим наш путь среди невероятного количества информации. Работая на компьютерах коллективного пользования типа 960 или YАХ 6320, мы должны научиться в общих чертах составлять мыслительную карту управления системой. Без карты, знакомой нам чисто подсознательно, мы быстро потеряем дорогу в обилии информации.

Использование переносных компьютеров, впрочем, требует также сознавать, как связаны база, электронно-лучевая трубка, клавиатура и дисковод, даже если сам рисунок будет носить характер мифологический или антропоморфный - лишь бы работал. У магнитной памяти нет для физических тел никаких трехмерных точек, поэтому нам надо развивать наше внутреннее чувство топологической реальности. Внутренняя карта, создаваемая нами для себя, вкупе с программным обеспечением - это и есть киберпространство.

Подобная ментальная карта уподобляется полномасштабной виртуальной реальности, как радио телевидению или телевидение - трехмерному физическому опыту. В своей простейшей форме киберпространство активизирует творческое воображение пользователя. Усложняясь, киберпространство развивает подражания реальному миру, а затем виртуальные реальности. Киберпространство Вильяма Гибсона представляет картину международного бизнес-сообщества как трехмерную видеоигру. Пользователи Гибсона подключаются к ней через панель компьютера с электродами, введенными прямо в память машины. Тело пользователя управляет клавиатурой, в то время как его мозг блуждает по компьютерной матрице. Пользователь ощущает свое тело как "мясо", как совершенно пассивный материал компьютерного киберпространства, тогда как одинокий ум блаженно живет сам по себе. Его роман описывает пассивность киберпространства как согласованную галлюцинацию... Графическое представление данных, абстрагированное ото всех банков данных любого компьютера. Немыслимая сложность. С активной стороны пользователь ищет "световых контуров в отрицательном пространстве сознания".

Виртуальные реальности без онтологической защиты

Проблемы возникают с виртуальной реальностью, а не с киберпространством. Мне не требуется воображать мое физическое вхождение в виртуальный мир. Компьютерная виртуальная реальность скоро даст мне возможность взять мое тело с собой - либо с помощью чувствительного интерфейса, либо с помощью портретного изображения от третьего лица. Степень правдоподобности в принципе неограниченна. Именно эта правдоподобность может превратиться в ирреализм там, где виртуальные миры неотличимы от настоящих, где виртуальная реальность становится мягкой и земной, где переживания пользователей пассивны подобно наркотическим галлюцинациям. Если Шопенгауэр прав, утверждая, что мы неисправимо метафизические животные, то это ирреализм попирает нечто, в чем мы нуждаемся, и ставит созданию виртуальной реальности возможный предел. Как можно сохранить контраст между виртуальным и реальным мирами? Как могут виртуальные реальности сохранить присущий им контраст с реальностью настоящей - так, чтобы у нас оставался метафизический стимул к творчеству и активному использованию нашего воображения в киберпространстве? Какой якорь удержит виртуальные миры в виртуальности? Здесь не место разворачивать полномасштабную "битву Титанов", как назвал метафизику Платон. Но я хочу указать на некоторые экзистенциальные аспекты реального мира, позволяющие предотвратить уплощение мира виртуального до сухого. Эти экзистенциальные свойства, вытекающие из философии ХХ века, остаются открытыми для обсуждения. Виртуальные миры будят воображение только в том случае, если они не просто воспроизводят существующие свойства реальности, но преобразуют их, выводя за рамки простого распознавания. К таким чертам реального мира я отношу: смертность/рождаемость, переходы между прошлым и будущим и тревогу.

Три крюка якоря реальности

Экзистенциально осмысляемый реальный мир функционирует, имея в себе встроенные рамки. Эти рамки задают параметры значению человека. Один из этих параметров, неизбежность нашей смерти, маркирует человеческое существование как конечное. Из-за ограниченности жизни мы делим наши жизни на периоды подобно тому, как расписываем порядок работы. Мы рождены в определенное время (рождаемость) и растем внутри различных взаимодействий (родственные отношения). Эти рамки накладывают на реальность экзистенциальные параметры, давая нам почувствовать нашу укорененность на земле (отдельной планете с хрупкими экосистемами). Смертность/рождаемость принадлежит к якорям реальности. Другая рамка реальности - темпоральность, предопределенный переход событий из прошлого в будущее, в нашу память или историю. В принципе невозможно стереть ничего из того, что произошло с нами за время жизни. То, что немецкий язык называет "раз-и-навсегдашность", придает поступкам характер уникальных и безвозвратных. Это свойство переноса отличает реальность от любого преходящего развлечения или мгновенной галлюцинации. Наконец, в силу временного характера форм биологической жизни наш реальный мир пронизан чувством хрупкости и ненадежности, часто обманывает наши ожидания. Возможность физического ущерба в реальном мире придает нам подчеркнутую серьезность, острота которой скрывается за случайными фразами типа: "Будь внимателен". Мы беспокоимся, потому что хрупки. Человеческое существование и отмечено этими тремя свойствами, которые придают нашему опыту разные степени реальности. Они нас привязывают.

В таком случае должны ли искусственные миры быть свободными от смерти, боли, раздражителей? Отказ от этих ограничителей может лишить виртуальность какой бы то ни было степени реальности. Однако просто встроить их, как иногда делает литература, значит получить поверх реального мира пустое зеркало, простое отображение, к которому мы привязаны. (Я думаю о Бобби Ньюмарке в "Нулевом счете" и о мертвом мальчике Уилсоне, вынесенном на носилках). Настоящее киберпространство должно делать большее – будить воображение, а не повторять мир. Виртуальная реальность могла бы стать местом отображения, но отображение должно порождать философию, а не избыточность. "Философия, - сказал Уильям Джеймс, - это привычка всегда видеть альтернативу". Киберпространство может содержать много чередующихся миров, но альтернативность другого мира сосредоточена в его способности пробуждать в нас другие мысли и чувства. Любой мир нуждается в рамках и конечной структуре. Но какие аспекты реального (существующего) мира могут привлечь наше внимание и подстегнуть воображение? Время должно быть встроено, но его вычисление не должно дублировать естественное время. Время могло бы иметь пространственность сфокусированной проекции или исчисляться ритуалами отдыха. Опасность и предусмотрительность пропитывают реальный (существующий) мир, но виртуальная реальность может предложить полную безопасность, подобную закону святости в религиозных культурах. Забота всегда будет присуща человеку, но с помощью умных программных помощников она не будет столь тяжела для нас. Изначально виртуальная реальность - это философский опыт - возможно, возвышающий или устрашающий. Возвышенному, как это определил Кант, свойственен холод в позвоночнике, происходящий от осознания того, сколь малы наши конечные восприятия перед лицом бесконечности возможного, перед лицом виртуальных миров, в которые мы можем войти и поселиться. Конечная цель виртуального мира - так распутать рамки мира реального, чтобы мы могли поднять якорь - не дрейфовать без цели, но исследовать возможности бросить его в других местах и, быть может, найти обратную дорогу к той наиболее примитивной и властной альтернативе, что воплощена в вопросе Лейбница: "Почему есть все, а не ничего?"

Вообще осмысление виртуальной реальности – вещь чисто субъективная. Каждый представляет ее по-своему. Некоторые моменты высказываний можно назвать истинными в отношении виртуальной реальности, а некоторые – ложными. Например, слова Хайма о том, что виртуальная реальность должна быть не вполне реальной, дабы будить воображение. Причем следует уточнить, что здесь не содержится ничего аллогичного,  в смысле того, что виртуальная реальность, уже не является собственно реальностью, а поэтому ей не может быть присуще такое качество как быть или не быть реальной. Здесь "быть реальной" означает максимально соответствовать действительности. Например, возьмем два мира виртуальной реальности. Один практически идентичен реальному миру, со всеми его политическими и экономическими подоплеками, все объекты и события взяты из реального мира, ничего сюрреалистического, ничего фантастического. Другой, напротив, содержит в себе массу мистических героев, сюрреалистические строения и сюжет какого-нибудь ходового кинофильма-триллера. Хайм говорит, что виртуальная реальность должна содержать миры второго варианта, чтобы воображение было максимально задействовано.

Но, во-первых, воображение может быть максимально задействовано в данном случае  только при самом проектировании виртуального мира, а не при пребывании в уже спроектированном виртуальном мире. Например, вы видите некую пташку со змеиным хвостом и коровьими копытами, вашему воображению будет довольно  несложно домыслить к этому созданию еще и оленьи рога, но достаточно сложно – в дальнейшем постоянно воспринимать это создание с оленьими рогами. Конечно, ваше воображение будет задействовано, но оно не будет свободно, оно будет находиться в постоянном напряжении, чтобы не рассеялась иллюзия наблюдения оленьих рогов.  Создатель же, единожды, но максимально возможно, применив воображение, – тут же воплощает мысленный образ в образ созерцаемый. Последующее наблюдение этого образа дает отдых воображению, хотя подсознательно воображение постоянно будет задействовано за счет того, что наблюдаемый образ когда-то являлся мысленным. Опять же – субъективность. Здесь создатель получает максимум наслаждения, благодаря тому, что все вокруг создано таким, каким представляло себе его воображение. Пользователь же будет неудовлетворен, поскольку у него не может быть представления идентичного представлению создателя.

Во-вторых, конечно, многим хотелось бы с помощью магического заклинания убить монстра или прокатиться верхом на драконе, утолив, таким образом, свою потребность в экстраординарных ощущениях. Но, по моему мнению, также многим хотелось бы пересмотреть свой жизненный путь, попадая в мир, максимально приближенный к действительному; идя как бы параллельно по жизни: в миру реальном и в миру виртуальном.

Только создатель виртуального мира может испытать настоящее виртуальное наслаждение. Здесь его фантазии, воплощенные не в реальность, но в виртуальность. В реальном мире жить фантазией не подкрепленной ничем – это сплошное мучение. Стоит только погрузиться в свои мысли как какой-то внешний раздражитель обрывает нашу фантазийную нить. Зато фантазию, воплощенную в виртуальности, фантазию, подкрепленную якобы реально существующими образами и событиями, фантазию, которую можно созерцать и осязать – ничто не может прервать, пока человек сам не захочет вернуться к реальности (здесь скрывается угроза того, что человек может вообще не захотеть вернуться к реальности).

Пользователь уже сконструированного виртуального мира также находится внутри фантазии. Но вся проблема в том, что это не его фантазия. Он наблюдает и использует чужую фантазию, предоставленную ему. Конечно, у него будет выбор между виртуальными мирами, если создатель (или создатели) сконструируют не один виртуальный мир, а множество. Но, в любом случае, его собственная фантазия будет пребывать в неудовлетворенном состоянии.

Получается, что любой, кто захочет окунуться в виртуальную реальность, должен быть создателем, должен сам создать себе виртуальный мир.

Допустим, что все являются квалифицированными программистами и все могут создать свой собственный виртуальный мир.

Итак, каждый является создателем своего виртуального мира. Тут возникает другая проблема: мир предполагает неопределенность будущности (тут следует немного отступить от темы и сделать поправку на то, что, скорее, не мир предполагает неопределенность будущности, а то, что заложено в сознание человека не предполагает знания о будущности, что таки позволяет некоторым индивидам иметь такое знание). А создатель, находясь в своем виртуальном мире, подобен читателю, верному своей настольной книге перечитывая ее снова и снова. Он знает все уголки своего виртуального мира, все возможные ветви развития событий, так как сам их и создавал. Для него не существует ощущения неизвестности, что существенно снижает интерес к данному миру. С этой точки зрения пользователь, не являющийся создателем, выигрывает в плане полноты ощущений.

Таким образом, придем к выводу о том, что создать виртуальный мир, который будет идеальным во всех отношениях равно как для создателей, так и для пользователей – невозможно. Но он будет идеальным по отношению к реальному миру.

Здесь следует задаться вопросом, а для чего, собственно, нужна виртуальная реальность и что подразумевается под необходимостью ее создания.

Почему так популярны компьютерные игры? Потому что только в компьютерных играх у вас есть возможность удовлетворить свои несбывшиеся мечты, в которых вы представляете себя первоклассным пилотом, средневековым рыцарем, мэром города, командующим спец отрядом и т.д. Но, как бы вы не погружались в игру, вы не чувствуете себя в ней. Вы чувствуете, что можете командовать, управлять героями игры, но при этом вы не производите движений, которые соответствуют, например, движениям при управлении самолетом. У вас под руками не штурвал – а клавиатура. Это, конечно, существенно снижает ощущение реальности. А виртуальная реальность как раз направлена на то, чтобы присутствовало ощущение реальности происходящего. Присутствие в виртуальной реальности характеризуется объектами этого виртуального мира, наблюдаемыми "вокруг себя" и подразумевает наличие мнимых физических ощущений. В компьютерных же играх объекты наблюдаются не "вокруг себя", а на экране монитора не говоря уже о полном отсутствии каких-либо физических ощущений, относящихся к миру, демонстрируемому на экране. С этой точки зрения, мир компьютерных игр является "наблюдаемой и управляемой извне виртуальной реальностью", миром, в котором мы не присутствуем, но который мы наблюдаем и в котором мы управляем событиями.

Виртуальная реальность, такая, какой бы мы хотели ее видеть – это идеализированный реальный мир, мир свободы - мир, где всюду мелькают сигналы "можно" и абсолютно отсутствуют сигналы "нельзя".

Следует рассмотреть вопрос о пространственно-временном континууме, который возникает вместе с виртуальной реальностью. Философские обсуждения этой темы относительно реального мира имеют множество точек зрения, и они так и не приведены к одной наиболее вероятной теории. Что же касается виртуального пространственно-временного континуума, то здесь все еще сложнее. Кстати, теория о том, что пространство едино и бесконечно - тут же отбрасывается.

Насчет того, что оно едино -  принимая виртуальную реальность как некий мир, некое пространство, мы автоматически принимаем теорию о том, что существует уже, по крайней мере, два пространства – реальное и виртуальное. Но, их все равно больше, чем два. Потому что, даже если считать, что в реальности существует только одно пространство, то в виртуальной реальности таких пространств множество, благодаря тому, что виртуальная реальность содержит миры с различными сценариями. Причем существует еще немаловажный факт: телесная оболочка находится в пространстве, которое принадлежит реальности, в то время как сознание путешествует по пространствам виртуальности, что дает эффект присутствия одновременно в двух пространствах. Конечно, всему вышесказанному можно возразить, что тут нельзя количественно исчислять пространства за счет того, что виртуальное пространство (в отличие от реального) является искусственно созданным. Но для этого нужно быть уверенными в том, что наше реальное пространство (или пространства) не является искусственно созданным.

Также можно возражать, что опять же нельзя сравнивать виртуальное пространство с действительным, потому что оно является лишь мнимым пространством: на самом деле нет никакого пространства, есть только визуальные и прочие эффекты, которые позволяют ощущать наличие пространства.  Сама программа, дающая эти эффекты, занимает лишь мегабайты на винчестере. Но... да, мы знаем, как устроено пространство виртуальности, но мы ничего не знаем о том, как устроено пространство действительности. А оно тоже может, в не меньшей мере, чем виртуальное, быть мнимым, иллюзорным, можно даже сказать – внушаемым.

Насчет того, что оно бесконечно - виртуальное пространство имеет свои границы, это можно видеть даже по картам компьютерных игр, где вам в качестве области действия дается прямоугольник с прорисованными на нем подобиями ландшафта и строений, за границами которого нельзя выполнять никаких действий. Можно ли делать отсюда вывод, что реальное пространство так же ограничено? Вывод делать нельзя, так как мы точно этого не знаем, но это добавляет плюсы в пользу теории о конечности пространства.

Ко всем теориям, которые связаны с проблемой пространственно-временного отношения и которые имеют место как в реальности, так и в виртуальности, добавляется еще и вопрос, который до этого обсуждался лишь в литературе, относящейся к фантастике, а именно – к теории о "машине времени". Итак, в качестве механизма "машины времени" мы можем рассмотреть два момента. Первый – это сценарий. Сценарий исторического прошлого или сценарий возможного будущего, который мы можем выбрать, входя в виртуальную реальность. Второй момент вы можете найти в любой компьютерной игре: это - опция "Сохранить игру" -  (в качестве путешествия в прошлое): сохранив игру и, пройдя еще пару уровней, вы можете вернуть себя в прошлое в отношении игрового сюжета, вызвав сохраненный момент игры; а также - "нечестные" коды для прохода на несколько уровней вперед (в качестве путешествия в будущее). Следует учитывать, что "машина времени", так как мы ее понимаем, не может быть создана. Потому что, фантастически описанный механизм "машины времени" имеет свойство отправлять человека в прошлое либо в будущее, при этом подразумевается, что человек отправленный в прошлое (будущее) будет находиться непосредственно в этом прошлом (будущем). Но... человек будет действовать в настоящем по отношению к своему ощущению времени (например "Сейчас я наблюдаю убийство Кеннеди"). То есть: сценарий события (например, убийство Кеннеди), которое имело место в прошлом, происходит на моих глазах в данный момент, то есть сейчас, в настоящем. Короче говоря, "машину времени" как термин виртуальной реальности, относящийся к временной проблеме можно осмысливать только как наблюдение и действие в настоящий момент в искусственно сконструированном сценарии прошлого или будущего.

В общих чертах мы рассмотрели: что собой должна представлять виртуальная реальность и для чего она нужна. Ударение сделано на "должна" – это значит, что мы до сих пор рассматривали (и далее здесь будем рассматривать) не существующее уже на данный момент подобие виртуальной реальности, а лишь возможную модель виртуальной реальности. 

Реальный мир большинство из нас не устраивает, вследствие чего люди придумали Интернет, а сейчас разрабатывают виртуальную реальность. Но... как бы человечество не пыталось сохранить утопический характер электронных миров (Интернет, виртуальная реальность), эти миры в конечном счете становятся безобразным отражением, даже пародией на действительность. Возьмем в качестве примера Интернет. Еще пару лет назад Интернет был свободным от политики, рекламы, плагиаторов и откровенных воров. Это было место, где люди могли общаться, читать книги, не выходя из дома, узнавать расписание поездов, не звоня в справочную, и т.д. Сейчас же, в каждом уголке Интернета демонстрируется добрая дюжина баннеров (рекламные проспекты), которая просто заполонила собой пространство Сети. Интернет превратили в денежную кассу, где за все нужно платить.  Чем же сейчас Интернет утопичнее действительности?.. И такое же может произойти с виртуальной реальностью. Конечно, очень удобно, когда Интернет функционирует в качестве коммерческой структуры - еще одно пространство для людей, для которых является вынужденной необходимостью функция "купи-продай". Но все должны понимать, что если мы создаем виртуальную реальность, то уж точно не из-за того, что в реальности уже некуда больше вешать рекламу...

Исходя из всех вышеприведенных рассмотрений, можно с сожалением сказать, что виртуальная реальность как утопия возможна лишь во время ее проектирования и в начале ее существования. Использовать ее можно будет только сугубо в научных целях. Человечество привело в упадок данную ему реальность, где есть гарантия, что с виртуальной реальностью оно не поступит также? Но миры виртуальной реальности можно будет стереть и отстроить заново, а в реальности мы не имеем доступа к структуре строения нашего мира и не знаем этого "Языка Программирования Реальности", так что - не так просто будет нажать на клавишу "delete"...

Nika

Old Oskom. Free Ultima Online Shard